こんぶわ!
この前のDQTVで紹介されていたこちらの提案について思う所があったので書いてみる事にしました。
これを最初に見た私の感想は
「分かる」でした。
しかし、提案の「勝てるか勝てないかの強さ」って「自分が勝てるギリギリの強さ」という事になるから、人によって求める物が違うから難しいんですよね。
そもそも今のコインボスって弱いの?
最新のボスは「タイムマスター」ですね。
このボスは「盗賊」で「スタンして対策」をすれば楽で弱いです。
しかし逆に言えば「盗賊」で「スタンして対策」をしなければ歯ごたえがあるボスだったりします。
つまり今のボスでも「対策しないと大変」です。
対策すれば楽に勝てるくらいが丁度良い
ドラクエはRPGなんだから、「対策すれば余裕」で良いと思っています。
初見でよく分からずに挑む時は「結構強い」て事ですからね。
ドラクエ10はオンラインゲームだから、プレイしていると感覚が麻痺してくる部分があります。
それは「対策するのが当たり前」となった所です。
ゲームって攻略を見て対策してから挑むって普通の事なんでしょうか?
私はあまりやりません。
対策しなくても勝てるなら何も見ずにやりたいです。
ゲームは気軽に遊びたいし、そういう人は多いと思ってます。
そこで対策しないと勝つ事自体が困難なボスが出てきてしまうと…
やりたくないと思ってしまいます。
そうなってしまったコインボスは私もいくつかあります。
強くてやりたくないコインボスは?
この辺でした。
ドンモグラ&ムドー
「ドン・モグラ」「ムドー」は強すぎて「高速周回」が一般的になってしまったボスです。
私はコインボスの「高速周回」は嫌いです。
理由はコインボスは敵の動きを見るのが楽しみなのに、高速周回は敵が動かずに倒せてしまうからです。
高速周回はHP削った時に発生するモードチェンジの硬直を利用した、言ってしまえば「システムの穴」を突いた戦法なので面白くないです。
「ドン・モグーラ」の時はまだコインボスがエンドコンテンツみたいな扱いだったのでそれしかコンテンツが無くて、でも高速周回はやりたくない。
なのでこの時は私は休止してしまいました。
その次のSキラも強かったらしいですが、休止してたのでよく分かりません。
レオパルド&アンドレアル
このボスは最悪でした。
無対策では勝つ事自体が非常に難しく、サポで勝つのは困難でした。
メインキャラは色んな職業を上げてるから余裕なんですが
サブキャラは「バトマス」しかやりたくないのでバトで行くんですが勝てません。
たまに勝てるけど、20分近くかかる死闘でやりたくありませんでした。
他の職業を上げなよって話ではありますが、やりたくないです。
分かると思った理由について
しかしこの提案は「分かる」と思ってしまいました。
その1番の理由はムドーの弱体化が酷すぎたからです。
ムドーって高速で倒さない場合はお供のピエロの攻撃が強かったので、【ヘナトス】を入れるのが正解だったと思います。
だから「旅芸人」を何人も入れて行くと、高速じゃなくても実は楽に倒せるボスでした。
でも強すぎるからとバランス調整が入り、弱体化は【ヘナトス】を入れる必要すらないボスになってしまいました。
あまりにも弱すぎて、「ムドーなのにこんな弱いなんて…」と悲しくなりました。
何故コインボスを強くして欲しいという意見が出るのか?
これ単純にバトルで中難易度の戦闘コンテンツが少ないからだと思います。
バージョンが進む度に他コンテンツが増えた影響か、コインボス実装間隔はどんどん遅くなっています。
強いボスをやりたければ『咎人』『聖守護者』を遊んでねって方針になったと思います。
でもオートマがある咎人は良いけど、聖守護者て気軽に遊べるコンテンツじゃないんですよね。
ハイエンドはやりたくないけど、バトルを楽しみたいって人にとって
聖守護者が実装されるタイミングってアップデート無しと同じです。
昔はそういう人の為に「ダークドレアム」「シドー」のような同盟バトルがあった気がします。
今は「パニガルム」に変わったんだろうけど
マッチングで誰でも倒せる事を意識しすぎて、バトルとしては微妙な印象を受けます…
気軽に遊べて、やりごたえのあるバトルが欲しいです。
縛りプレイするのはなんか違う
よくある意見として「縛りプレイ」をすれば楽しめるよというやつ。
これなんか違うと思います。
ドラクエ10はオンラインゲームなので、
沢山の人と話題を共有できるのが強みだと思います。
縛りプレイは話題の共有が難しいので、オンラインである必要性が無くなってしまう…
おわりに
同じ人でも、使える職業が違うだけで差が出る。 |
小学生の感想文みたいになってしまいましたが、読んでくれてありがとうございます!
やっぱり「中間コンテンツ」が少ないのが原因だと思うんですよね。
「異界アスタルジア」は結構強いボスがいるコンテンツだと思ったけど
ソロ専用+強敵2体だけなのが物足りない感じ。
あと個人的に、Ver5の時はフィールドの「キリンジ」すら強くて好きだったけど、
最近はプレイヤーが強くなりすぎてフィールドが物足りない。
そういう部分が積み重なって、『もっと強いコインボスが欲しい!』となっちゃうんじゃないかな?と思いました。
強敵と言うよりは、小ボス中ボスがもっと欲しいなとは感じますね。
自分は究極エピプリが苦手で
返信削除2度と戦いたくないんですけど
コイツも世間では弱いボス
扱いなんですかね?
お手伝いとかも絶対に無理
行かない言うより行けない
究極エビプリはコインボスの中では強めで、バトル慣れしてても弱いボスではなくて満足できる難易度だと思います。
削除範囲を避ける必要があり、対策しないと辛いのに対策しても余裕になりません。
個人的にはよく出来た難易度だと思いましたが、ガーディアン接待用に作ったのかマダンテまでしてくるのが凶悪だと思いました。
(協力バトルロードで全滅する事があってそれを実感…)
物足りないならPT(サポ)減らしたりして倒せばいいのに
返信削除いくらでも難易度は上げられる
それを縛りプレイと呼ぶんじゃない?
削除縛りプレイについては記述してますね。後付けかはわかりませんが。
減らして討伐が流行ってたら良いんですが、やってる人が殆どいないので話題共有が難しです💦公式にある実績とかならそれも遊びやすいのですが…
削除エンドボスは十分足りてるから安西の言う強さ3~4あたりの同盟ボスはもっと居ていいと思う。
返信削除安西さんの言う強さ3.5の敵はもっと欲しいですね。昔と比べると幅広い難易度を作るようになったせいで強さ3~4が減ってしまった印象あるんですよね…
削除サポで倒せるのが丁度良い
返信削除ドラクエ10は1人で遊べるのを売りにもしているし、コインボスは特にそれを意識して欲しい感じはしますね!
削除「コインボスを実装する頻度が長くなった、中間くらいのバトルができるコンテンツを作って欲しい、、、」
返信削除という意見は多分運営も分かってると思う
が、無い袖は振れない。分かっててもそれに割く人員やコストが圧倒的に足りないんでしょう
10年以上続いてるオンゲって人間に例えたらもう70歳くらいだと思うんですよ
そんなおじいちゃんに色々求めてもそりゃ無理って話です
20年以上続いているFF11は140歳以上って考えるとすごいw
削除どのゲームも抱えている問題だから難しいですよね。中間コンテンツって消化されるのも速いから量が必要だからコストかかりますね。
削除人間に例えたらは…面白い発想かも(笑)
長期間サービス続くと今更求めても無理ってのばかりだし、確かにそんな感じかもしれませんね!
タイムマスターなんですけど
返信削除最近は盗賊2出なく1構成
多く盗賊の代わりに来る
武道家がGFしないため
覚醒を剥がしてる間に
黄色なってスタン間に合わず
グダグダになり
自分が戦犯見たくなります
この場合はどうしたらいいのか
武闘家で来る人はGF100%しない
覚醒無視してもいいのけ?
覚醒してからどれくらいで50%までもっていけるか判断すればgfの有無かわるんじゃないかな、あと武に期待しない。gfやってくれたり50%技にあわせて一喝入れてくれたりするひともいるけど期待しないタイガーマシンだと割りきる
削除75%行動の覚醒が必殺やらのスタン技で遅れて黄色直前に覚醒したり陣やデバフ複数入ってるならごり押して黄色まで持ってたほうが早いし何より盗賊を入れる理由は50%の技止めることだから武器ガード等されてスタン失敗しましたはともかく他の事して失敗しましたは盗賊何してんだにならない?
コインボスでこんなとやかく言うことはないと思うけど
最近はそんな感じなんですね。盗賊は普段使わないからレベルや防具がない人が多いんでしょうね。
削除覚醒が付くクロックアップはHP70%以降なので、削り優先で良いと思います。FBあってスムーズに行く時はスタンしたまま敵が死ぬ場合があるはずなので盗賊はスタン最優先で大丈夫です。
GF必要な時はぶんまわしで火力が死んでグダった時くだいだと思います。
タイムマスターは天地で離れてヒーラーすればまず負けません。サポ3人で負けたことなしです。
返信削除タイムマスターの負けパターンって時止めからの氷でまとめて死ぬ事くらいなので、天地で離れてたら安全ですね!
削除たぶんこれ私のアカウントの投稿内容だ……
返信削除改めて見直したら言いたいことと全然違う内容かいてました。
言いたかったことはエンドコンテンツも種類が敵の少ない
DQX本編は正直装備更新しなくてアクセなしでも全然攻略できてしまう
コインボスのアクセは欲しい人は作ればよいのでは?って気持ち
コインボスを元々のつよさを基準にしてほしい。
でもそれじゃ勝てない人もいると思うからプチボスも作ってほしい。
ってな感じでした。
正直ムドー以降のボスは情報なしでもいつもの編成(戦士旅僧侶レンジャ)で勝てないところも特になくて、初見の帝国三将軍みないなドキドキがない
お金がかかるとか周回が面倒って意見もわかるけど…
でもお金払う=アクセ手に入る くらいのニュアンスは何というか
ゲームの試行錯誤感がなくなって悲しいって感じでした。
ヒリつくバトルがしたい、というより元の難易度に戻してほしいって感じですね
ちゃんとバトルコンテンツとして生まれたのだから
バトルを楽しみたい!ってかんじでした
長文ごめんなさい!記事に取り上げていただきありがとうございました!
まさかの本人様ですか!
削除この短さだと言いたい事を言うのは難しいので仕方ないかも。
コインボスは強くなる為のコンテンツだけど、強くなった先に戦う敵が殆どいなくて、あるのはやりたい人が少なく数も少ないエンドバトルだけですからねー…。
そういう状況なので、有名な敵が出てくるコインボスで強いのと戦いたい!という気持ちは分かります。
ただ問題は、コインボスは弱くなったんじゃなくて、プレイヤーが強化されすぎた事で弱くなってしまったのが問題な気がします。
例えばいつもの編成(戦士旅僧侶レンジャ)はVer5以前まではザオ3枚で安定だけど火力が低い構成だったはずだけど、旅とレンジャーが火力を手にしてしまったせいで欠点が無くなってしまったんですよね。
その結果、プレイヤーは安定を選ぶかタイムを選ぶか悩む必要が無くなり試行錯誤を楽しむが無くなったように感じます。
そうなんですよね。コインボスはアクセのためとバトルを楽しむためだと思うのですが、結局そのアクセって無くてもどうにでもなってしまうというか。。。私自身あんまりアクセをこだわらないでやってるけど、エンドコンテンツいけちゃう感じになってしまっている難易度だし。昔あった「惜しかったね!次こそ勝つぞー!」みたいな楽しさが最近のコインボスでは感じられないんですよね。自キャラは色んなことができるようになって強くなったのに敵キャラは暴力的な攻撃で殲滅してくるだけでギミックがそんなないというか……いい塩梅にするのは難しいんだろうけど、三将軍が1番好きだったからあのくらいドキドキしながら友達と遊びたいんですよね。
返信削除てぃも様のおっしゃる通り試行錯誤がなくなったのが悲しいのかもしれません