天地雷鳴士で抑えておきたいポイントを紹介してみようと思います!
構成は武、道、占、天を想定しています。
記事ではポイントを
記事最後の動画では流れを説明しています。
完全制覇の手順が知りたい方はこちらの記事をどうぞ
万魔3の完全制覇の手順
攻撃、補助タイミングって?
災いに入ってから補助2回→攻撃1回とやっていくのがポイントです。(ボス回を除く)
これさえ守れば殆どチャート通りの動きになるので
初挑戦の方や、慌ててしまった時はこれを意識しましょう!
ボス回で初手は補助をする
天地は怒りを取る役ですが、攻撃待機してる必要はありません!
他のメンバーの準備が1ターン程時間かかるので、少し遅らせた方がタイミングが合います。武が準備できていないので1回バフする時間がある |
補助に余裕が出るのですごーくおすすめですよ♪
攻撃手数はどれくらいが丁度いい?
天地慣れしてない方は
攻撃が多く補助が切れたり、補助が多く攻撃してなかったりします。
攻撃が多く補助が切れたり、補助が多く攻撃してなかったりします。
攻撃手数はどれくらい出すか予め決めておきましょう!
序盤は天地で一撃で倒せる敵が多く、これが進める条件になってる事が多い
足元に来た小粒は天地が最も倒しやすいので、天地が頑張ると序盤の進行が早くなると思います。
中盤からはテンションを乗せたチャージ技じゃないと倒せません
弱い攻撃じゃ攻撃する意味がありません!
弱い攻撃じゃ攻撃する意味がありません!
なので強力な一撃をしっかりと当てて行く必要があります。
攻撃後に敵が残って進まない時
この時が天地は一番難しいと思います。
自分のテンションがいくつか、敵の数を見て考えましょう。
進む条件は敵を3匹以下にする事です。(太陽やはぐめたも含む)
進む条件は敵を3匹以下にする事です。(太陽やはぐめたも含む)
どれかの条件の時は攻撃するようにしましょう。
それ以外は攻撃する必要性が薄いです。
ぐだって進まなかった時はどの条件にも引っかからないと思います。
その時は誰かが倒すのを期待してバフ更新しましょう!
ここで攻撃すると後でバフ切れしてもっと酷い事に…
具体的にはこんな場面
これはもう諦めてバフ更新で…
その時は誰かが倒すのを期待してバフ更新しましょう!
ここで攻撃すると後でバフ切れしてもっと酷い事に…
具体的にはこんな場面
これはもう諦めてバフ更新で…
天地のポイント
天地の動きでタイムが早くなる場面を紹介しておきます。
SHT=スーパーハイテンション
SHT=スーパーハイテンション
キラポン
キラポンは2人ずつかけるのがポイント!
18と21は4人にかけるみたいにチャートにありますが、
2人かけたらバフ1回挟んだ方が楽です。
18でタイミング少しずらせば、21の半分は後回しでも良いので楽になります。
キラポン切らしてしまった時の対策
16~17で切らした場合は思い切って攻撃だけして18まで進めるのがありです。
攻撃される前に倒しやすい場面なので意外と安定します。
この場合は18で道具のリムーバが必要に…
他の場面で切らした場合はキラポンすぐかけて、道具にマジックバリアして貰うしかないと思います。
キングスライムにいてつくはどうされた場合
マジックバリア連打して凌ぎましょう。
焦ってキラポンすると、敵がマヒャドを選択した時に死んでしまいます。
キングスライムを倒したらキラポンかけます。
キラポン切らしてしまった時の対策
16~17で切らした場合は思い切って攻撃だけして18まで進めるのがありです。
攻撃される前に倒しやすい場面なので意外と安定します。
この場合は18で道具のリムーバが必要に…
他の場面で切らした場合はキラポンすぐかけて、道具にマジックバリアして貰うしかないと思います。
キングスライムにいてつくはどうされた場合
マジックバリア連打して凌ぎましょう。
焦ってキラポンすると、敵がマヒャドを選択した時に死んでしまいます。
キングスライムを倒したらキラポンかけます。
小粒を倒す
使いやすい範囲攻撃を持っているのは天地雷鳴士だけ!
なのでHPの低い小粒の敵に囲まれた時は天地が意識して倒すと楽になります。
具体的には4、7、8の災いは近くに湧いた小粒を天地が倒すと楽なはずです。
4の災いに入った場面だと初手めいどうふうまを使えば石人形3匹を倒す事ができますね。
これ倒さずに放置してしまうと、散らばってしまった時に倒すのが面倒です。
固まってるうちに天地が倒しましょう!
7と8でも同じ事が言えます。(道具が倒してくれる可能性もあります)
似たような場面が19でもあります。
19開始時に小粒の群れが寄ってくる事がありますが
星のタロットで寝なかったモンスターは逃げます!
なのでこのタイミングでも天地は攻撃できると良いでしょう。
19は初手水神のたつまき→しんくう竜巻と攻撃するとスムーズに進めやすいです。
7と8でも同じ事が言えます。(道具が倒してくれる可能性もあります)
似たような場面が19でもあります。
19開始時に小粒の群れが寄ってくる事がありますが
星のタロットで寝なかったモンスターは逃げます!
なのでこのタイミングでも天地は攻撃できると良いでしょう。
19は初手水神のたつまき→しんくう竜巻と攻撃するとスムーズに進めやすいです。
災い3
北テンツクを倒す時にSHTだと水神の竜巻で一撃で倒す事が可能です。
テンションの為に2は攻撃をしません。
災い7
メッサーラが後ろへ出現した場合は移動して裏に回り込みます。敵が外側へ逃げなくなるので重要なテクニック!
他の場面でも使える事が多いので覚えておきましょう。
災い9
後ろにいるメッサーラを押して前へ寄せます(押すのは二人必要)
これが出来るとジゴスパークで巻き込みやすくなります。
ジゴスパの後に奥メッサーラを水神の竜巻で攻撃します。
これが出来ないと9の進みが非常に遅くなります。
これが出来ないと9の進みが非常に遅くなります。
SHTならしんくう竜巻一撃で倒す事が可能です。
災い12
奥にいるメッサーラが寄ってくるか確認してから攻撃します。
これが出来ると綺麗に敵を全滅させやすいです。
SHTしんくう竜巻だと全ての敵を一撃で倒せます。
他のメンバーが全員外周へ攻撃できるので大幅に短縮できます。
テンション50以上なら一撃で倒す事が可能です。
バーサーカーへの攻撃は2回目の寄りで当てる事を意識します。
遅れてくるバーサーカーがいる為です。
攻撃はピンク色の線を超えたら使うとタイミングが良いと思います。
SHTしんくう竜巻だと占い師の攻撃の選択に幅が出てかなり楽に!
(ギガスラか愚者のタロットでOKになる)
この為に21は攻撃をしないでテンションを溜めます。
敵が3匹以下になるように周りを見てから攻撃するのがポイントです。
この為に21は攻撃をしないでテンションを溜めます。
災い23
22と同じようにバーサーカーが寄ってくるのを待ってから攻撃しましょう!
災い24
災い13のように奥にいる敵(きりかぶ)を水神のたつまきで倒します。
武のジゴスパークを見てから攻撃しに行きましょう!敵が3匹以下になるように周りを見てから攻撃するのがポイントです。
おまけ 災い18
奥でメラゾーマで足を止めたひくいどりへ攻撃して倒す事で
寄り待ち時間を減らせます!
条件が厳しいので普通は意識しなくて良いテクニックです
寄り待ち時間を減らせます!
条件が厳しいので普通は意識しなくて良いテクニックです
動画
流れが悪くて完全制覇できなかった回です…
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