(愚痴が多いです。ごめんなさい)
こんぶわ!
いろんな職業をやってみて思う時があります。
職業の強みをもっと伸ばしてほしい!
だって今の強職ってアレじゃないですか?
物理PTで強敵相手だと
壁?火力?まもの使いがどっちも強いですね!
中衛枠?そんなの入れるより強い職いれて殴った方が早いですよねー
回復?僧侶を入れるのって縛りプレイじゃないですかー
闇が通る?魔剣士が全てにおいて万能じゃないですかー
効率重視でPTを作るとなんかすごい脳筋PTが出来上がりがち・・・
これなら最初から全員火力のゲームでよくない?
と思う時が結構あります…
私は皆を守るイケメン戦士とか
不慣れ時代はこれ!となるような安定感抜群の中衛とか
私が回復しないとみんな死んじゃう!姫ちゃん僧侶とか
そういうのがやりたいんだー!
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理想的な時代もあった
これドラクエだと当てはまるのが
バージョン3の戦士占い師構成だったなーと
戦士が真やいばで皆を守って、かばってイケメン演じて
バトの火力が活きる場面も多かったり
占い師が万能選手で安定感を作って
僧侶は安心して回復する事ができました。
真やいばゲーと非難されてた事も多い時代だったけど
今思うとバランスが結構良かった気がします。
壁役(戦士)は1人でも良かったので構成に幅があったのも面白かったです。
今はなにが違う?
バージョン3時代と比べると
前衛火力職が強くなりすぎた
だと思います。
バージョン4.5から始まった前衛火力の超強化
最初はバトルマスターでした。
攻撃しか出来ない職業だからこそ許された強さだったと思います。
でもいつの間にか・・・
武闘家超強化!
タイガークロー時代からバトと武は争ってきて
バトは不遇になりがちだったけど、なんだかんだ言ってバトの席はありました。
お手軽さでバトが人気だった感じです。
鞭まもの超強化!
お手軽最強の問題児。
DPS最強でタンク適正あり。おかしい!
ここでバトマスの席が完全に消えてしまった感ありますね・・・
そして魔剣士実装!
単独で硬い鎧、闇が通るなら超火力。
そして範囲攻撃が強すぎるから、今まで範囲攻撃でぶいぶい言わせてきたサポ用バトマスさんすら死んでいきました。
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後から強いのをドンドン出した結果
火力が正義な大味なバランスになってしまいました…
前衛火力ばかり強くしたせいで
他の役割で生きてきた職業がみんな死んでしまいました。
プレイヤーの選択肢の幅が狭まった感がすごいです。
強いのは良いけど、なんか違うなって感じるのが増えてます。
一番被害受けたのは中衛アタッカー
これはスコルパイド実装の時から怪しかったのですが
中衛枠のどうぐ使いを前衛火力のバトマスが入る事がありました。
最適構成となったのは中衛を入れる事で、なんとか難を逃れましたが
今と比べたら前衛火力が弱いこの時代ですら中衛職はギリギリの強さでした。
それなのに前衛火力職をどんどん強化していったので
今のハイエンドのデルメゼでは中衛職の枠が消えました。
前衛職を無理やり中衛のポジションに置いた方が強いよ
ってなってますね。
鞭まも、ツメレンを後ろに立たせてるやつです。
あなた達その立ち位置だと何も出来る事がないでしょ・・・
て思う事ばかりでバトルが歪んでるんなーと思います💦
回復職も被害を受けてる
中衛職が消えて回復職に対して補助してくれる人が消えました。
その結果、しずくゲーが加速した気がします。
メイヴⅤまではなんとか中衛職がいました。
どうぐ使いが磁界を置いて敵の攻撃を軽減できるので
回復量が増えた今だとしずくは不要になってます。
バージョン3の戦士ゲーだった頃は
硬い戦士がPTを守る事が出来たのでしずくは不要でした。
デルメゼⅢではどうでしょうか?
HP満タン(最大HP800とする)から
ボール→(ベホマラー)からジャッジメント受けた場合99.9%耐えるには
賢者(いやしの雨)だと回復魔力が1050必要でした。
僧侶では回復魔力が1400必要でした。
一般的な回復魔力(賢者700、僧侶1000くらい)
全然足りないー!…となると
構成が変わらない限りはキャラが強化されてもしずくゲーが続きます。
※計算はシンディさんのシートを使わせて頂きました。
ドラクエ用の色々計算シートを作りました♪
— シンディ (@dqx_cyndi) March 27, 2021
ファントムやジャッジメントでの残りHPや生存率が計算できたりします。後は攻撃力や守備力の計算等々・・・
まだ作ったばかりなので少ないですが今後色々追加していく予定です~https://t.co/WqCj0yYwn6
前衛だけ難易度が高い
ドラクエ10って相撲バトルなせいで前衛=壁じゃないですか。
だから今の前衛火力最強!てバランスだと
前衛だけ火力と壁の2つの役割する事になるんですよ。
前衛だけ要求される事が多くて極端に難しいんです。
後衛の難易度を上げる為にデルメゼでは
玉の管理が出来た気がするけど、面白さには繋がってない気がします。
これ真やいばゲーだった頃なら
戦士が壁に専念して、バトマスが火力を出す
みたいな事が分かりやすくて良かったと思うんですよね。
現状でも上手いプレイヤーさんたちは前衛3人で役割を決めて
壁と火力を臨機応変にやってるだろうけど、
一般層からしたらもう少し分かりやすいバトルにして欲しいです。
難しいバトルを作る事には成功してるんだけど
面白さには繋がってないような気がします。
皆で協力してる感は薄れてるよね💦
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おわりに
書きたい事を書いてみましたが、要するには…
今のバランスは1人が2つの役割を持つのが当たり前になってます。
原点回帰して1人1つの役割をこなせば良いようにして欲しいと思いました!
運営的にはガルドドンで『原点回帰』と言った『パラ魔構成』なんだろうけど
失敗に終わっちゃいましたよねー…
ドラクエ10は最初は王道バトルをまったり楽しめるゲームだった気がしますが
エンドでも、週課万魔でも効率重視しないといけないのが増えて
バトルついて行けなくなってきたなーと思う事が増えました…
私は操作の複雑さより、形を重視したいタイプなので
今はなんか難しい時期ですねー…
だれでも「壁」ができるのが大きな原因の一つですね。無用な操作の複雑化にも拍車をかけました。
返信削除移動干渉にもっと制限をかけるべきでしたね。例えばヘヴィチャージ的なスキルを使ったときにだけ移動干渉するとかです。
それで職の役割を明確にできるし、ラグばかりの弱体化したサーバーも多少はマシになったでしょう。
誰でもできちゃうから硬い職業が活躍できないのは問題ですよねー。だから戦士やパラみたいな硬いだけの職は優遇してそれを中心にバランス考えるべきだとは思うんですがこの運営は火力しか見てないですよね・・・
削除バランス取るのが難しいならコンテンツは簡単に作って遊びやすくしてほしいなとは思ってたけどその逆ばかりいくのが悲しいです…
サーバーは色んな場所でしわ寄せがきてますね…維持費が高いだろうから安くするしかないのに移動干渉システムと相性が悪い…
蘇生と回復が強すぎるというのもありますね。特に蘇生です。
返信削除死ぬことにデメリットがないどころか、近頃はメリットすらあるようですね。
それを職に関係なく無限に使えるのだから、おかしくならないはずがないです。
蘇生は緩いバトルなら今のままで良かったんだろうけど、高難易度バトルだと疑問しか出ないですよね。
削除対策のザオトーンはちょっと極端すぎるし、死んだ方がメリットあったりするから蘇生された時の有難みがちょっと薄いです💦
1vs1のゲームでない限りまともなバランスを取れてるゲームなんかないですからね
返信削除バランスがまともに取れないためにギミックに逃げるゲームばかり
評判が良いからと始めても結局は信者だけが持ち上げてるだけのゲームの多いこと
今現在存在する複数で組んで遊ぶあらゆるジャンルのオンラインゲームでまともにバランスの取れてるゲームなんて無いと思いますよ
バランスはその通りなんですが、ドラクエは役割がいくつも出来るように職業の個性が強く付けられているゲームなので、他ではバランス取れてないんだから仕方ないでは駄目な気がしています。
削除「一部の職業が強すぎる」ではなくて「役割が死んでいる」のが今は悪いと思ってます。
物理PTだと回復職はアイテムをケチる為の存在でしか無くて、火力・補助の2つの役割しか意味がありません。
ゾンビPTは不評ですが、壁・火力・補助の3つの役割があるから物理PTと比べたらまだマシなバトルと言えるようになってしまってます。